・J攻撃(ここは省いてもいい)→ ・2弱(1ヒット)→立中(2ヒット)→@ or→弱キャンセル→A or→遅らせ2大(1ヒット)→レプリカント・七夜or秋葉orネロ or→遅らせ2大(2ヒット)→中・ファンブルコード→EXファンブルコード or→遅らせ2大(1ヒット)→弱キャンセル or→遅らせ2大(2ヒット)→弱キャンセル これはヒット確認がしやすく、ビートエッジミスも少なくできるので結構便利。始動の2弱→立中(2ヒット)でヒット確認をする。 ヒット時は、2弱→立中(2ヒット)→2中→2大と繋げビートエッジへ。距離が開きやすいので、J攻撃をこの連携の前に入れると 2大後6大が当てにくいことを覚えておこう。また、キャラによっても2弱→立中(2ヒット)→2中→2大と繋げると、この後に6大が当たりにくいので、その場合は2中を省こう。画面端でEXバッドニュース(ライ)に繋げたり、画面中央、画面端で起き攻めする際は2中も入れてダメージアップを 始動攻撃をガードされてからの各選択肢を迫る時は、ガードで固まる事が多い相手なら弱キャンセルからの展開を多めに。暴れが多いなら遅らせ攻撃を多めにしよう。どちらもやっておく事で相手にプレッシャーを掛けていける 遅らせ2大は、暴れ潰し、ジャンプ逃げ防止を兼ねたもの。立中が2ヒットして、ガードされたのを確認してから2大をすれば、ディレイがかかり、遅らせ攻撃になる感じ。これは、あくまで自分の感覚なので、実際に試してみるのが一番いい。説明補足は小ネタ・まとめページに書いているので良ければ、そちらをご覧あれ 遅らせ2大を1ヒットさせる時と、2ヒットさせる時があるのは、2大が1ヒットした時点でジャンプ逃げしようとする相手に対しての対策と、2ヒットさせた方がヒット確認が容易で6大に繋げれてダメージが取れるためと、1ヒットからレプリカント・七夜or秋葉orネロを仕掛けたりと色々できるようにするため。レプリカント・七夜or秋葉orネロ見てから、ダッシュ反撃余裕でした♪ってことは無い・・・と思う。出した後ダッシュされて反撃を受けたということは、出すのをばれてた時だと思うので。それをある程度防ぐために中・ファンブルコードと弱キャンセルがある。遅らせ2大の1ヒットさせる時と、2ヒットさせる時と共に弱キャンセルも混ぜつつ、各選択肢を使いわけよう。 @→遅らせ2中→2大→ →レプリカント・七夜or秋葉orネロor中・ファンブルコード(長押し) or→弱キャンセル 遅らせ2中は、遅らせ2大よりも更にワンテンポずらしてからやる事で暴れ潰しになるので、遅らせ2大と合わせて使う事でより相手の行動を制限しやすくなる。タイミングは小ネタ・まとめページの方にまとめてあるので、そちらをご覧あれ 時には、ヒット確認を無視して@→遅らせ2中→弱キャンセル→地上ダッシュ投げなどの選択肢を迫るのも大事。 @→遅らせ2中→弱キャンセル→低空ダッシュからの選択肢 なら、画面中央でも低空ダッシュからの選択肢を迫る事もできる。取り入れていこう A→地上ダッシュ投げ 地上ダッシュ投げは、ガードで固まる相手には多めに使っていくのが大事。そうする事で相手の暴れを誘えるし、地上ダッシュ投げ成功時からの展開も画面中央、画面端、共に良いので活用しよう A→斜めジャンプ→J大→着地→低空ダッシュJ中→2弱からの連携へ A→斜めジャンプ→J大→着地→低空ダッシュJ大(空振り)→2弱からの連携へ A→斜めジャンプ→J大→着地→低空ダッシュJ弱(1ヒット)→2弱からの連携へ A→斜めジャンプ→J大(空振り)→2弱からの連携へ 斜めジャンプ→J大からの選択肢は、ジャンプ攻撃からの選択肢を多めに使って相手にプレッシャーを与えていくもの。崩しとしてもなかなか機能する。 A→J大(3ヒット)をガードさせると丁度良い感じに距離が開いて画面中央でも低空ダッシュからの選択肢が狙える。 斜めジャンプ→J大の選択肢は、弱キャンセルなどから連携からでも狙えるので、活用しよう 斜めジャンプ→J大がヒットしていたら、立中→2中→2大と繋ぎビートエッジにいくことを忘れないように。ガード崩しとシールド対策を兼ねた、斜めジャンプ→J大(空振り)からのすかし下段と合わせて使って、ワンパターンにならないようにしよう。 始動攻撃の後、ジャンプ入れっぱなしをされるとどちらをやっても、こちらが不利になることが多いので気をつけよう。 斜めジャンプ→J大→着地からの低空ダッシュ3択と、下記で紹介する斜めジャンプ→J大からの地上ダッシュ攻撃と地上ダッシュ投げを使い分けて逃がさないように。崩せたら、しっかりビートエッジへ。 低空ダッシュJ中は、中段攻撃。ガードされても、こちらが有利で再び固めていける 低空ダッシュJ中を使う上で注意しなければならないのは、普通は2ヒットするのだが、遠野秋葉、赤秋葉、メカヒスイ、翡翠、レンのしゃがみ状態には、1ヒットしかしない(※相手が攻撃を出していた場合を除く)ので覚えておこう 低空ダッシュJ大(空振り)は、すかし下段。ここからは 地上投げをしても良い。低空ダッシュJ大(空振り)を読んで下段防御をしても、こちらには地上投げという選択肢もある、と相手に思わせれば、低空ダッシュJ中が当たりやすくなる、かも 低空ダッシュJ大(空振り)→2弱(2〜3ヒット)はガードされても再び固めにいける どちらをやるにしても、こちらの着地をみてからの地上投げ(ファジー投げ)に注意。低空ダッシュJ大(空振り)後、どちらをやっても投げられてしまう 低空ダッシュJ弱(1ヒット)からの選択肢 は、ファジー投げ防止のための連携。これをやるだけで、低空ダッシュJ大(空振り)からのすかし下段を狙う際にファジー投げ(こちらの着地に合わせて地上投げ)をやられる可能性が随分低くできる。低空ダッシュJ弱は1ヒットでないと、 ファジー投げ防止後にダメージを取れないことを覚えておこう。 低空ダッシュJ弱(1ヒット)の際に相手がファジー投げ を入力していた場合、2弱からビートエッジが決まる。しっかりダメージを取って相手にファジー投げのリスクを負わせよう 低空ダッシュJ弱(1ヒット)後の少し歩き投げもたまに混ぜていこう。非常に暴れられづらい A→斜めジャンプ→J大→長めに地上ダッシュ→2弱or立中or2中からの連携へ A→斜めジャンプ→J大→長めに地上ダッシュ→地上投げ 斜めジャンプ→J大後、長めに地上ダッシュするのは、J大の有利時間(J大後に地上ダッシュしても有利になるのは、J大が3ヒットした時。2ヒットだと、地上ダッシュ後に若干不利になる。確認は難しいが覚えておこう)で地上ダッシュ投げができないため。この有利時間を地上ダッシュで削るために、長めに地上ダッシュ。 A→斜めジャンプ→J大(3ヒット)→長めに地上ダッシュ→2弱or立中or2中からの連携へ これは暴れ潰し、ジャンプ逃げ防止を兼ねたもの。上記で紹介したようにJ大(3ヒット)をガードさせると短い距離なら地上ダッシュしても尚、ワラキア側が有利となる。それを利用して暴れ潰しとジャンプ逃げ防止。主に2弱からの連携を利用し、立中or2中からの連携はシールド対策に。これを使う事でJ大(3ヒット)をガードさせた後の地上ダッシュ投げと上記の低空ダッシュからの選択肢が生きてくる |