・地上投げ後の連携



これらは、地上投げ後の起き攻め。ワラキア地上投げ後の有利時間が長く、様々な連携が可能。


・地上投げ→B

・B→垂直J→レバー前入れっぱなし→J大→立中、2中からの連携へ


・B→垂直J→レバー前入れっぱなし→J大(空振り)→2弱からの連携へor地上投げ



一つ目は、単純にJ大を重ねるもの。
初めの垂直J→レバー前入れっぱなしの部分は地上投げ後、相手の直前に移動するためのもの。斜めJでも可能だが、自分はこちらの方が起き上がりに合わせやすいので。
J大は最大3ヒットするため、持続が長いので相手のジャンプ逃げを防止させやすい。重ねるタイミングとしては地上投げ後、相手が地面に落ちて少し間を空けてから垂直J→レバー前入れっぱなし→J大を。前述したようにJ大は持続が長いので、多少タイミングが早くても最後の1ヒットがジャンプ逃げ防止になることも多いがJ大を3ヒットさせてジャンプ逃げを防止できるタイミングを覚えよう。
J大は3ヒットさせると有利時間が増え、短い時間なら地上ダッシュしてもこちらが有利になる。
注意点は、レン、猫アルク、ネコ・カオスには使えない事。J大重ねは、猫歩き余裕でした・・・

ヒット確認は簡単なのでヒットしていれば、立中→2大と繋げビートエッジへ。J大を3ヒットさせていればJ大後、地上ダッシュ2弱〜でもビートエッジに移行することができる


二つ目は、すかし下段。シールド対策にもなる。着地ぎりぎりでJ大を振ることでJ大を空振りさせる。 一つ目のジャンプ逃げ防止を嫌がって、シールドを使用してきそうならこちらを。ただ、出すタイミングの関係か、このすかし下段は比較的ガードされやすい感じがする。
J大(空振り)後の地上投げもたまに混ぜていこう
すかし下段、すかし地上投げ、どちらもファジー投げ(投げ仕込みガード)にも注意







・B→垂直J→レバー前入れっぱなし→J弱→2弱からの連携へor少し歩き→地上投げ


・B→垂直J→レバー前入れっぱなし→J弱→

→空中ダッシュJ大(空振り)or空中ダッシュJ中or空中ダッシュJ弱


→2弱からの連携へ



一つ目は、ジャンプ逃げ防止兼ファジー投げ防止策。
J弱は発生が早いので垂直J→レバー前入れっぱなしにするタイミングは上記のJ大重ねよりも多少ゆっくりで良い。
それでジャンプ逃げ防止になるし、ファジー投げを仕込んでる相手なら2弱がヒットする。
また、J弱をガードさせた後の少し歩き→地上投げは非常に見切りされづらいので取り入れていこう

二つ目は、一つ目のものでジャンプ逃げを防ぎつつ、着地2弱J弱からの空中ダッシュ三択を迫ることができる。
画面中央でJ弱後、すぐに相手がしゃがんだ場合は相手のすぐ後ろに裏周りする。これもガード方向の揺さぶりになる。

空中ダッシュ後のJ弱は、一つ目で紹介したように同じくファジー投げ防止策。また、J弱後の2弱からの連携少し歩き→地上投げの二択もなかなか見切られづらい。

空中ダッシュ後のJ中は、2ヒットする中段攻撃。すかし下段を意識するとこちらが当たりやすく、ガードされても固めを持続できるので合わせて使っていこう。

空中ダッシュ後のJ大(空振り)は、すかし下段。J中の中段を意識させておいたり、J弱ファジー投げを防止しておくことでより当てやすくなる。シールド対策にもなる

二つ目のものの注意点は、レン、猫アルク、ネコ・カオス、都古、白レンには使えない事。
猫アルク、ネコ・カオスにはJ弱が重ねにいけない。なので、この2キャラは一つ目のものも使えない。
レン、都古、白レン、遠野志貴、七夜は立状態の背が低い(遠野志貴、七夜はそんな感じがしないのだが)ため、J弱後の空中ダッシュができない。J弱から空中ダッシュに移行する前に着地してしまう。なので、この5キャラには二つ目のものが使用できない。








・B→垂直J→レバー前入れっぱなし→J中(1ヒットor2ヒット)→2弱からの連携へ


・B→垂直J→レバー前入れっぱなし→J中(1ヒット)→

→空中ダッシュJ大(空振り)or空中ダッシュJ中or空中ダッシュJ弱


→2弱からの連携へ



これらは、上記のJ弱重ねと似たようなもの。随分以前は使われていたが、あまり周りでは見かけなくなった連携。懐かしくも新しい・・・懐かしくはあるが新しくはないか・・・。

一つ目は、J中のヒット数を変えることでガードを揺さぶるもの。ページ初めのJ大重ねのタイミングと同じでジャンプ逃げ防止にすることができる
J中を1ヒットさせる時は相手の立状態より少し高めに振るか、着地する少し前に振ると1ヒットになる。着地ぎりぎりで振ると空振りになる。
J中を2ヒットにさせる時は、相手と同じ高さで振ればいい。相手のキャラの頭に当てる感じ。


二つ目は、一つ目のものでジャンプ逃げ防止を防ぎつつ、J中(1ヒット)から空中ダッシュ三択でガード崩しを行うもの。これを警戒してしゃがみで逃げようとすると、通常のJ中(2ヒット)がヒットし、慎重にガードしようと立ちっぱなしだと上記のJ中(1ヒット)→2弱〜が当てれるので、一つ目のJ中(1ヒットor2ヒット)→2弱からの連携とうまく使いわけよう

空中ダッシュ後のJ弱は、ファジー投げ防止策。また、J弱後の2弱からの連携少し歩き→地上投げの二択もなかなか見切られづらい。

空中ダッシュ後のJ中は中段攻撃。すかし下段を意識するとこちらが当たりやすく、ガードされても固めを持続できるので合わせて使っていこう。

空中ダッシュ後のJ大(空振り)は、すかし下段。J中の中段を意識させておいたり、J弱ファジー投げを防止しておくことでより当てやすくなる。シールド対策にもなる

二つ目のものの注意点は上記のJ弱からのものと同じく、レン、猫アルク、ネコ・カオス、都古、白レンには使えない事。
猫アルク、ネコ・カオスには二つ目のものは使用できず、一つ目のものもJ中(1ヒット)重ねしかできない。

レン、都古、白レンは立状態の背が低いため、J中(1ヒット)後の空中ダッシュができない。J中(1ヒット)から空中ダッシュに移行する前に着地してしまう。なので、この3キャラには二つ目のものが使用できない。
この3キャラは1つ目のJ中(2ヒット)重ねはできる








・(画面端限定)B→ 低空ダッシュJ中or低空ダッシュJ大(空振り) →2弱(2〜3ヒット)からいずれかの連携へ

・(画面端限定)B→ 低空ダッシュJ大(空振り) →地上投げ


画面端は、低空ダッシュJ攻撃による選択肢が使いやすいので狙えそうなら積極的に使おう

※地上投げ後、相手が地面に着いて少し間をおいてから、低空ダッシュするのがコツ

※早過ぎると、いずれもすかしになってしまう。


低空ダッシュJ中は、中段攻撃。ジャンプ逃げ防止も兼ねている
ガードされても、攻めを持続できる


低空ダッシュJ大は、すかし下段。相手のガードを揺さぶれるし、シールド対策にもなる。
ただ、暴れに非常に弱いのと、ファジー投げに注意





・(画面端限定)B→ 低空ダッシュJ弱(1ヒット) →2弱からの連携へ
or地上ダッシュ投げ


・(画面端限定)B→ 低空ダッシュJ中(1ヒット) →J大(空振り)→2弱(2〜3ヒット)からの連携へor 地上ダッシュ投げ


・(画面端限定)B→ 低空ダッシュ →相手の直前で垂直J→J大(空振り)→2弱(2〜3ヒット)からの連携へ

or低空ダッシュ →相手の直前で垂直J→J大→立中からの連携へ





一つ目のものは、ファジー投げ投げ対策。これをやるようにするだけですかし下段が狙いやすくなる。低空ダッシュJ弱は、1ヒットでないと意味が無いことを覚えておこう。ファジー投げを相手が入力していたら2弱がヒットするのでしっかりダメージを取って、ファジー投げを容易にさせないようにしよう。
低空ダッシュJ弱(1ヒット)後の地上ダッシュ投げを取り入れることで、より見切りにくい選択肢が迫れる



二つ目のものは、通常2ヒットするJ中の2ヒット目をJ大でキャンセルことにより、相手のガードを揺さぶるもの。これを読んで、しゃがむと通常の低空ダッシュJ中の2ヒット目がヒットする。
通常は、 2弱でいく。地上ダッシュ投げは、時折混ぜていこう。


三つ目のものは、強制開放or無敵技をしてくるかなと思ったら、これ。それらを回避できたら、ビートエッジにいける。相手の体力ゲージが少ない時などにやってみよう。
強制開放の回避に成功したら、迷わずJ大の方を。
相手がそのまま何もせず固まるようならJ大(空振り)からのすかし下段でいくのも考えておこう


上記の低空ダッシュJ攻撃二つと合わせて、合計五つの低空ダッシュからの選択肢を使い分けて、相手のガードを揺さぶっていこう。いずれもヒットしていれば、ビートエッジへ。ガードされていたら、通常連携or通常連携2orバカキャン対策連携に移行しよう。






・B→垂直J→レバー前入れっぱなし→J大→地上ダッシュ2弱からの連携へ
or地上ダッシュ→地上投げ




・B→垂直J→レバー前入れっぱなし→J大→地上ダッシュ立中or2中からの連携へ



これらは、J大を3ヒットさせて、その有利時間を利用した連携。
前述したようにJ大は3ヒットさせると、短い間なら地上ダッシュしてもまだ有利になるくらい有利時間が延びる。J大を重ねるタイミングはこのページの初めで紹介したものと同じく、地上投げ後、相手が地面に落ちてから少し間を空けてから垂直J→レバー前入れっぱなし→J大をする。
J大が1〜2ヒットだと、地上ダッシュした後不利になるので注意。このページの初めで紹介したようにその場から立中、2中を振る分には問題無い。
注意点は、レン、猫アルク、ネコ・カオスには使えない事。J大重ねは、猫歩き余裕でした・・・

一つ目のものは、J大(3ヒット)をガードさせた後、地上ダッシュ2弱をすることで暴れ潰しとジャンプ逃げ防止をするもの。ガードされても連携を続けやすいので、非常に便利。更に地上ダッシュ投げも狙えるのでなかなかプレッシャーにもなる。地上投げは、あまり早く入力し過ぎないように、J大(3ヒット)の有利時間が効いている時にやると投げが空振りになるので。

二つ目のものは、一つ目と同じく暴れ潰しとジャンプ逃げ防止。それと、シールド対策になっている。一つ目のものは、暴れとジャンプ逃げは潰せるがシールドは駄目なので。






・B→垂直J→レバー前入れっぱなし→J大→着地

→低空ダッシュJ大(空振り)or低空ダッシュJ弱(1ヒット)
→2弱からの連携へor地上投げ




・B→垂直J→レバー前入れっぱなし→J大→着地

→低空ダッシュJ中
→2弱からの連携へor地上投げ




これらは、J大を3ヒットさせて、その有利時間を利用した連携その2。
上記の地上ダッシュからの地上攻撃重ねと合わせてこちらも使っていこう。これなら、画面中央でも低空ダッシュからの選択肢が狙える。
J大(3ヒット)をガードさせたのを確認して、一旦着地し、そこからすぐに低空ダッシュをする。J大(3ヒット)がヒットしていたらビートエッジにいくのを忘れずに。

一つ目のものは、低空ダッシュJ大(空振り)→2弱によるすかし下段と低空ダッシュJ大(空振り)→地上投げによるすかし投げ、それと低空ダッシュJ弱(1ヒット)→2弱によるファジー投げ防止策と低空ダッシュJ弱(1ヒット)→少し歩き地上投げによる見切りづらい地上投げ。
合わせて使う事でより見切りづらい連携に。使い分けていこう。

二つ目は、中段攻撃。一つ目のものを意識させるとJ中の2ヒット目が当てやすくなる。また、こちらを意識させればJ大(空振り)→2弱によるすかし下段が当てやすくなる。こちらも上記のものと合わせて使い分けていこう

J大(3ヒット)重ねは便利だが、シールドされることもあるので、このページの初めに紹介した垂直J→レバー前入れっぱなし→J大(空振り)→2弱からの連携へor地上投げも合わせて使っていこう







・(起き攻め)B→(地上ダッシュ)立中→2中からの連携へ



・(起き攻め)B→(地上ダッシュ)2中→立中からの連携へ



これらは、地上投げ後の起き攻めに攻撃を重ね、暴れ潰し、ジャンプ逃げ防止をするもの。
EXクリーチャー(ノイド)後の起き攻めにて紹介しているものとほぼ同じ

地上ダッシュではなく、少し歩きでも良い
地上ダッシュの方が立中、2中を重ねやすい

一つ目〜四つ目のものは、シールド対策にもなっている 立中はしゃがみシールド不能、2中は立シールド不能、2弱は両方のシールドで取られる)

やり方は地上投げ後、地上ダッシュで距離を詰めて、相手の起き上がりに合わせて、立中or2中を重ねる。
相手の起き上がりに重なるタイミングとしては、相手が通常の立状態になる手前くらい。

通常は、これで良いのだが、ワラキア、軋間、七夜、ネロ、翡翠、メカヒスイ、ワルク、アルクェイド、レンに対しては、早めに重ねいといけない。体半分起き上がったくらいの時に立中or2中を重ねると良い。このメンバーには、立中からやった場合、立中が1ヒットしかしないことが多いので、気をつけよう。

後、遠野秋葉だけは特殊で、起き上がりが遅く、通常の立状態まで起き上がってから、もうワンテンポくらい置いてから、立中or2中を重ねよう。そうしないと、、立中or2中が空振りする。

重ねが成功すれば、相手は暴れても立中or2中がヒットし、ジャンプ逃げしようとすれば立中or2中が相手の立状態にヒットするという状況ができる。ヒット確認が難しいようなら、立中→2中→2大(1ヒット)or2中→立中→2大(1ヒット)弱キャンセルしよう。
ヒットしていたら、もちろん立中→2中→or2中→立中→
→2大(2ヒット)→6大からビートエッジ





・B→(地上ダッシュ)立中→2弱(2ヒット)


・B→(地上ダッシュ)2中→2弱→立中→弱キャンセル


三つ目と四つ目のものは、一つ目と二つ目のものとほぼ同じもの。シールド対策にもなっている。上記のパターンと連携を変えることで連携を少しでも分かりにくくするために、こっちも使えるようにしておこう。三つ目の方は立中→2弱(2ヒット)まででヒット確認し、四つ目の方は2中→2弱→立中でヒット確認。両方ともこの後、地上投げにいったり、低空ダッシュからの選択肢を迫ったりできる。
三つ目のものは、ヒットしていたら立中→2弱(2ヒット)→2中→2大と繋ぐ

四つ目のものは、ヒットしていたら2中→2弱→立中→2大と繋ぐ
重ね方は、両方とも一つ目と二つ目のものと一緒。





・B→(地上ダッシュ)2弱→2中→2大→弱キャンセル


五つ目のものは、バックステップ狩り。重ね方は、上記のものと同じ。もちろん、暴れ潰しとジャンプ逃げ防止も兼ねている
相手がバックステップした場合、2弱→2中→2大の際に2弱が空振りし、2中→2大がヒットする
VerBより遠野志貴、七夜志貴のバックステップの弱体化してくれたおかげで、この2キャラのバックステップ狩りも可能に
ヒット後は画面端ならEXバッドニュース(ライ)に繋ぎ、画面中央ならレプリカント・ネロを仕掛けたり、直接低空ダッシュからの選択肢を迫るなど、起き攻めに移行しよう



・B→(地上ダッシュ)2弱→2大(2ヒット)→弱キャンセル


六つ目のものは、遠野秋葉、琥珀、翡翠、アルク、ワルク、シオン、Vシオン、青子のバックステップ狩り。重ね方は、上記のものと同じ。このキャラ達のバックステップは、移動中空中に浮く上に動作がゆっくりなので、五つ目のものでは狩れないので、こちらを。ただ、これの欠点は2弱→2大(2ヒット)としているため、暴れなら2弱がカウターヒットするので2大が繋がるが、通常2弱→2大(2ヒット)は繋がらないのでジャンプ逃げに2弱が当たっても2大(2ヒット) に防御できてしまう。これに注意。
利点もあって、暴れ潰しに成功した時、2弱→2大(2ヒット)と繋ぐため2大の1ヒット目で相手が空中に浮くのでサーキットスパークを非常にやられづらい。空中ではサーキットスパークできないので。これは上記のキャラ 以外のキャラにも使える部分なので覚えておこう



・B→(地上ダッシュ)地上投げ


七つ目のものは、上記六つのものが、防御で安定するのを防ぐためのもの。それと、ワラキアは地上ダッシュをすると一定時間走り続ける性質があるので、ガード仕込みダッシュができる。やり方は簡単で、地上ダッシュしたらレバー後ろ入力しておき、相手が立ったら投げをする、これだけ。これで、暗転するタイプはもちろん、暗転しないタイプの無敵技を相手が入力していたら防御になり、ガードで固まっていたら地上投げが出る、というなかなか優れもの。ただし、暴れに弱く、2弱が下段の相手には注意が必要。2弱が下段で無い相手はすぐ下段ガードに切り替えれば安全ではあるが・・・。



・B→地上ダッシュ→レプリカント・ワルク


八つ目のものは、起き上がりにレプリカント・ワルクを重ねることで、暴れ潰し、ジャンプ逃げ防止、バックステップ狩りができるもの。ヒット時は立中から追撃することもでき、高ダメージ。
レプリカント・ワルク本体の多段ヒットする部分を当てないと追撃できない。そのため、バックステップされるとレプリカント・ワルクのイカリングの部分しか当たらないので追撃不能。
欠点はレプリカント・ワルクはゲージ150%使用することと、暗転するので暴れたり、ジャンプ逃げしたり、という事を相手がすることがほとんど無いという点・・・。それでもガードさせれば有利時間はあるし、ゲージに余裕があれば使っていってもいいかもしれない



・B→地上ダッシュ→垂直J→レバー後ろ入れっぱなし→J大
→立中からの連携へ


・B→地上ダッシュ→垂直J→レバー後ろ入れっぱなし→J大(空振り)→
→2弱からの連携へ


九つ目のものは、無敵技、強制開放が来るかな?と思ったら使っていこう。相手が無敵技、強制開放をしなくても、バックステップ、ジャンプ逃げしてなければ選択肢を迫ることができる。

地上ダッシュから垂直J→レバー後ろ入れっぱなしするタイミングは、地上ダッシュで相手の直前まで接近し、上記の攻撃を重ねるタイミングでやろう。こうしておけば、上記の七つの選択肢を嫌がって、無敵技、強制開放をしてもそれを回避(メカヒスイのアークドライブだけは例外で避けきれない)し、ビートエッジに持ち込むことができる。相手が強制開放をしていた場合は、垂直J→レバー後ろ入れっぱなし→J大→立中の方を。ヒット時は、立中→2大→6大からビートエッジへ。

垂直J→レバー後ろ入れっぱなし→J大(空振り)→2弱からの連携は、相手が何もせず固まっていたらやってみよう。

これら九択(実質六択だが)は、読み合いであるものの相手側は素早い判断をしなければならないので、結構強力。
起き攻めに地上ダッシュ2弱(2〜3ヒット)からの連携も取り入れてもいい。 シールドされやすいのが欠点だが、固めの持続が長くできるので。上記の立中、2中重ねのタイミングで、2弱も、暴れ潰しとジャンプ逃げ防止になる。


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