ビートエッジ 弱キャンセル、地上連携の攻撃がガードされた時に立弱を出す事で本来ある攻撃の隙を無くす事ができるメルブラ独特のシステム。これを使う事で暴れ潰しや、その後に地上ダッシュ、低空ダッシュで距離を詰める事での崩しや連携の継続を行ったりできる。 弱キャンセルの使い方は、前述したように攻撃をガードされた時の隙消し。しかし、ワラキア(他キャラでも、できるかも?)は弱キャンセルをビートエッジに組み込む事ができる。 相手が立状態の場合は2弱→2中→弱キャンセルとすると相手の立状態に2中後の立弱(弱キャンセル)が連続ヒットし、その後の立中→2大と繋がる。 更に相手がしゃがみ状態の場合でも2弱→2中→弱キャンセル(空振り)→立中→2大 が連続ヒットする。
上記の画像のように攻撃が繋がる。 これの優秀なところは2弱→2中→弱キャンセル(空振り)→立中と入力しておくことで、ヒット時は上記に書いた通りビートエッジになり、2弱→2中の部分で暴れる、もしくはジャンプ逃げしようとすれば弱キャンセル後の立中が暴れ潰しとジャンプ逃げ防止になる、という点。ヒット時は2大に繋げる事でビートエッジにする事ができる。立中が2ヒットするのでヒット確認もできる。 ガードされた時は、遅らせ2大をする事で暴れ、ジャンプ逃げも潰せる。 欠点は、まず、相手がしゃがみ状態であった場合弱キャンセル(空振り)→立中の繋ぎの部分が最速でないと、2弱→2中ヒット時に弱キャンセル(空振り)→立中の立中が連続ヒットにならない。結構失敗しやすい。 次に、バカキャンが恐い。あまり無いとは思うが、2中→弱キャンセルの時に立たれるとバカキャンされる。 後は、立中までガードされると、その後の若干展開が甘くなる事。選択肢が、遅らせ2大、遅らせ立大、中・横カット→EXファンブルコードだけになる・・・結構あるな・・・。 ※このページで紹介している弱キャンセルを使ったビートエッジのリプレイです。 ・2弱→2中→弱キャンセル(空振り)→立中→2大(2ヒット)→6大→J大→二段J→J大→EXクリーチャー(ノイド)
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